Los favoritos y las partidas en este dispositivo se guardan solo en este navegador. Las salas con varios móviles caducan a las 12 horas.

Mus

Juego tradicional

4 personasEn total, 46–102 min
DificultadExigente
Qué hace faltaBaraja española
Aprender a jugar

Juego de cartas con baraja española para cuatro personas en dos parejas. Cada mano se apuesta en cuatro lances (Grande, Chica, Pares y Juego) y gana la pareja que antes llega a 40 tantos.

Pide exactamente cuatro personas y algo de paciencia para aprender los lances y el recuento; la primera explicación lleva unos veinte minutos. Un juego a 40 tantos dura entre quince y treinta minutos, y una vaca al mejor de tres, alrededor de una hora. Se habla poco, se mira mucho a la cara de los demás por las señas y no hay eliminación. Encaja en sobremesas de adultos y en grupos que ya juegan juntos con frecuencia.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
4 personas. Mejor con 4
En total, 46–102 min
  • Explicar: 15–25 min (estimación editorial)
  • Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
  • Jugar: 30–75 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Baraja española: Una baraja de 40 cartas (sin ochos ni nueves) y algo para contar tantos: piedras, garbanzos o fichas

Cómo se juega

Por parejas con ocho reyes y ocho ases, a 40 tantos. Reglas tradicionales, con nuestra redacción. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

Dos parejas reciben cuatro cartas cada persona y pueden cambiarlas mientras las cuatro quieran «mus». Después se apuesta, por orden, a quién tiene las cartas más altas (Grande), las más bajas (Chica), la mejor combinación de cartas iguales (Pares) y la suma más cercana a 31 (Juego). Gana el juego la pareja que llega antes a 40 tantos.

Cómo se gana: Que tu pareja llegue antes que la rival a 40 tantos, ganando apuestas en los cuatro lances de cada mano o ganando un órdago. La partida (una vaca) se la lleva la pareja que gana dos juegos de tres.

Para empezar ya

  1. Sentaos en cruz, con cada pareja frente a frente. Repartid cuatro cartas a cada persona.
  2. Por turnos, cada persona dice «mus» si quiere cambiar cartas o «no hay mus» si no. Solo se cambian cartas si las cuatro dicen «mus».
  3. Se juegan cuatro lances por orden: Grande, Chica, Pares y Juego. En cada uno podéis pasar, envidar (apostar dos tantos o más), aceptar con «quiero» o rechazar con «no quiero».
  4. Al acabar los cuatro lances, se enseñan las cartas y se cobran los tantos lance a lance.
  5. Gana el juego la primera pareja que llega a 40 tantos. Un órdago aceptado decide el juego de golpe.

Qué necesitáis

Baraja española de 40 cartas
Se juega sin ochos ni nueves. Los palos no cuentan. Los treses valen como reyes y los doses como ases, así que en la práctica hay ocho reyes y ocho ases.
Piedras o tantos
Cualquier objeto pequeño (garbanzos, fichas, alubias) para llevar la cuenta. Cada pieza vale un tanto. Usad suficientes piezas para las dos parejas.
Amarracos
Cuando una pareja junta cinco tantos, los devuelve al montón y su compañero toma una sola pieza que vale cinco: el amarraco. Ocho amarracos son 40 tantos.

Preparación

  1. Formad dos parejas. Cada pareja se sienta frente a frente, de modo que en la mesa se alternan las parejas.
  2. Elegid quién reparte primero, por ejemplo con una carta al azar. Quien reparte se llama «postre» y quien está a su derecha es la «mano», que habla primero y gana los empates.
  3. Acordad antes de empezar qué señas vais a usar y si alguna regla local cambia (por ejemplo, si vale la «real»). Esta guía usa ocho reyes, ocho ases y sin real.
  4. Quien reparte baraja, da a cortar a la persona de su izquierda y reparte cuatro cartas, de una en una, empezando por la mano y siguiendo hacia la derecha.
  5. Dejad las piedras en el centro de la mesa. Cada pareja decide quién de los dos guarda los tantos y quién los amarracos.

Turno a turno

  1. Ronda de mus. Empezando por la mano y hacia la derecha, cada persona dice «mus» (quiere cambiar) o «no hay mus» (se queda con sus cartas). En cuanto alguien dice «no hay mus», se corta y se pasa a los lances.
  2. Descartes. Si las cuatro personas dicen «mus», cada una deja boca abajo entre una y cuatro cartas y el postre le da otras tantas del mazo. Después se vuelve a preguntar «mus» desde la mano. Si se acaba el mazo, se barajan los descartes y se sigue repartiendo; si solo queda una persona por recibir cartas, se apartan sus propios descartes y se barajan los de las demás.
  3. Grande. Gana quien tiene la carta más alta. El orden de mayor a menor es rey (y tres), caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, as (y dos). Se compara la carta más alta de cada persona; si empatan, la segunda, y así sucesivamente.
  4. Chica. Gana quien tiene la carta más baja, con el mismo orden al revés: primero se comparan los ases (y doses), luego la siguiente carta más baja.
  5. Pares. Antes de apostar, cada persona dice por orden «pares sí» o «pares no». Hay pares con dos o más cartas del mismo valor. De menos a más: «par» (dos iguales), «medias» (tres iguales) y «duples» (dos parejas, o cuatro iguales). Dentro de cada tipo gana el de cartas más altas. Si solo una pareja (o nadie) tiene pares, no se apuesta en este lance.
  6. Juego. Cada persona suma sus cartas: figuras y treses valen 10, ases y doses valen 1 y el resto su número. Tiene «juego» quien suma 31 o más, y lo dice por orden («juego sí» o «juego no»). El mejor juego es 31, luego 32, después 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Si solo una pareja tiene juego, no se apuesta. Si nadie lo tiene, se juega al «punto»: gana la suma más alta, con 30 como mejor punto.
  7. Cómo se apuesta en cada lance. Habla primero la mano y sigue hacia la derecha. Puedes decir «paso» o «envido» (dos tantos), o envidar más («envido cinco»). Si alguien envida, la pareja rival responde «quiero», «no quiero» o sube la apuesta. Quien no tiene pares o juego no puede apostar en ese lance, aunque su pareja puede consultarle.
  8. Si se rechaza una apuesta, la pareja que envidó gana el lance en ese momento: si era la primera apuesta, cobra un tanto (el «deje»); si era una subida, cobra lo que valía la apuesta anterior. Si se acepta, el lance queda pendiente hasta el final de la mano. Si todos pasan, el lance queda «en paso»: Grande, Chica y Punto valen un tanto; en Pares y Juego se cobran las jugadas de la pareja ganadora.
  9. Órdago. En lugar de envidar tantos se puede decir «órdago»: se apuesta el juego entero. Si la pareja rival lo acepta, se enseñan las cartas en ese momento y la pareja que gane ese lance gana el juego. Si lo rechaza, cuenta como un envite rechazado.
  10. Gana cada lance la pareja de quien tenga las mejores cartas en él, aunque haya sido su compañero quien apostó o quien aceptó. En los empates gana la mano o quien esté más cerca de ella en el orden de juego.
  11. Al acabar el lance de Juego, todo el mundo enseña sus cartas y se cobra lo pendiente en este orden: Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto). Después reparte quien era mano, y la mano pasa a la persona de su derecha.

Una ronda de ejemplo

Ana y Luis juegan contra Marta y Pedro. Ana es mano; después hablan Marta, Luis y Pedro, que es el postre. Tras repartir, Ana tiene rey, tres, caballo y as; Marta, as, dos, cinco y seis; Luis, sota, sota, dos y siete; Pedro, caballo, caballo, caballo y seis.

Ana ve que tiene 31 (10 + 10 + 10 + 1) y dice «no hay mus». No se cambian cartas.

Grande: Ana envida dos. Pedro, con tres caballos, sabe que los reyes de Ana le ganan y dice «no quiero». Ana y Luis cogen un tanto de deje en ese momento.

Chica: todos pasan. Queda en paso. Marta lleva dos ases (el as y el dos), así que se lo llevará al final.

Pares: Ana dice «pares sí» (rey y tres son pareja de reyes), Marta «sí» (dos ases), Luis «sí» (dos sotas) y Pedro «sí» (medias de caballos). Pedro le ha hecho a Marta la seña de medias, torciendo la boca. Ana pasa, Marta envida dos y Luis, con pareja de sotas, dice «quiero». Queda pendiente.

Juego: Ana dice «juego sí», Marta «no», Luis «no» y Pedro «sí» (tiene 36). Marta y Luis no pueden apostar aquí porque no tienen juego. Ana lleva la mejor jugada posible y además es mano, así que dice «órdago». Pedro no quiere. Ana y Luis cogen otro tanto de deje.

Recuento, en orden: - Grande: ya cobrada con el deje. No hay nada más. - Chica: Marta y Pedro, un tanto por el paso. - Pares: gana Pedro con medias. Su pareja cobra los dos del envite, más dos tantos por las medias de Pedro y uno por el par de Marta: cinco en total. El par de reyes de Ana no cuenta porque su pareja ha perdido el lance. - Juego: la pareja que rechaza un envite pierde el lance aunque tuviera mejores cartas. Ana y Luis lo ganan y cobran tres tantos por la 31 de Ana; Luis no tiene juego y no suma nada.

Resultado de la mano: Ana y Luis, 5 tantos (1 + 1 + 3); Marta y Pedro, 6 (1 + 5). Ahora reparte Ana y la mano pasa a Marta.

Caso que suele confundir: si Pedro hubiera aceptado el órdago, se enseñarían las cartas en ese momento. La 31 de Ana gana a los 36 de Pedro, así que Ana y Luis ganarían el juego entero aunque fueran perdiendo en el marcador.

Cómo termina

Termina el juego cuando una pareja llega a 40 tantos, ya sea al cobrar un envite rechazado o durante el recuento (que se hace lance a lance), o cuando gana un órdago aceptado. Gana la vaca la primera pareja que gana dos juegos; podéis acordar vacas a tres juegos ganados.

Puntuación

Al final de cada mano se cobra, por orden, lo que esté pendiente: - Grande y Chica: el envite aceptado o, si estaban en paso, un tanto para la pareja ganadora. - Pares: el envite aceptado, si lo hay, y además cada persona de la pareja ganadora suma por su propia jugada: par, 1; medias, 2; duples, 3. - Juego: el envite aceptado, si lo hay, y además cada persona de la pareja ganadora con juego suma 3 si tiene 31 y 2 con cualquier otro juego. - Punto (si nadie tiene juego): el envite aceptado y un tanto más para la pareja ganadora. Los tantos de envites rechazados (deje o apuesta anterior) se cogen en el momento, y la pareja que los gana cobra además su jugada al final si la tiene. Ejemplo: Luis y Ana ganan Pares con un envite aceptado de cinco. Luis tiene duples y Ana un par: 5 + 3 + 1 = 9 tantos. En Juego estaba en paso y gana Ana con 32, mientras que Luis tiene 31: cobran 3 + 2 = 5 tantos.

Para la primera partida

  • Jugad la primera partida a un solo juego de 40 tantos y sin vaca.
  • Explicad primero los cuatro lances con las cartas boca arriba en una mano de prueba, sin apuestas. Las apuestas se entienden mejor después.
  • Dejad las señas para la segunda partida, o usad solo tres al principio (dos reyes, dos ases y 31), y acordadlas en voz alta con la pareja rival.
  • Contad en voz alta durante el recuento y siempre en el mismo orden (Grande, Chica, Pares, Juego). Es el momento con más errores.
  • Error típico de quien empieza es pensar que solo gana quien apostó. Gana el lance la pareja con la mejor carta, la tenga quien la tenga.
  • Recordad que la mano gana todos los empates. Por eso conviene que la persona con más experiencia no sea siempre mano.

Dudas frecuentes

¿Cuántas cartas hay que descartar si hay mus?

Entre una y cuatro, las que quieras, pero al menos una. El postre te da el mismo número del mazo. Si solo una persona quiere seguir con sus cartas, debe decir «no hay mus» antes de que se descarte nadie.

¿Por qué los treses son reyes y los doses son ases?

Es la forma más extendida en España, la del reglamento de Fournier: hay ocho reyes y ocho ases. Con un tres y un rey tienes pareja de reyes, y con un dos y un as, pareja de ases. En el País Vasco, Navarra y La Rioja se juega a menudo con cuatro reyes y cuatro ases; entonces los treses y doses valen su número. Acordadlo antes de empezar.

Si mi compañero tiene mejores cartas que yo, ¿quién gana el lance?

Tu pareja. Lo que cuenta es la mejor jugada de cada pareja, no quién ha hablado. Por eso puedes envidar con malas cartas si tu compañero te ha hecho una seña de buena jugada.

¿Qué pasa si los dos de la pareja contraria responden distinto a un envite?

Vale la respuesta más alta: una subida o un órdago prevalece sobre «quiero», y «quiero» prevalece sobre «no quiero».

¿Envidar 40 tantos es lo mismo que un órdago?

No. Un envite de 40 se cobra en el recuento final, en su orden, y antes pueden cobrarse otros lances. El órdago aceptado se resuelve al instante enseñando las cartas.

¿Qué es la «real» y vale en esta guía?

La 31 real (normalmente tres sietes y una sota) gana a cualquier juego aunque el rival sea mano. Solo vale donde se juega con cuatro reyes y en algunos torneos. En esta guía, con ocho reyes, no vale.

¿Se puede mentir o hacer señas falsas?

Mentir de palabra solo se admite donde se juega «de boquilla»; lo habitual es que no. Una seña falsa o no acordada nunca está permitida: en muchas mesas se castiga con la pérdida del juego entero.

¿Cuáles son las señas más habituales?

Dos reyes: morderse el labio inferior por el centro. Tres reyes: morderlo por un lado. Dos ases: sacar la punta de la lengua. Tres ases: sacarla por un lado. Medias: torcer la boca. Duples: levantar las cejas. 31: guiñar un ojo. Ciego (ni pares ni juego): cerrar los ojos. Cambian según la zona, así que acordad las vuestras con la pareja rival.

¿Quién es mano en la primera ronda?

Con reparto normal, la persona a la derecha de quien reparte. En muchos sitios la primera mano se decide con el «mus corrido»: se da la vuelta al mazo pidiendo mus sin señas, y la primera persona que corta el mus se convierte en mano.

¿Qué pasa si quien reparte enseña una carta sin querer?

Es «mus visto». En la forma más común, la mano decide sin consultar si hay mus; si lo hay, quien no quiera cambiar se queda «servido» con sus cartas. En otras zonas se recogen las cartas y se reparte de nuevo. Acordadlo antes.

Consejos

  • Cortar el mus («no hay mus») da información a la pareja rival. A veces conviene pedir mus con buenas cartas para que corten ellos y apostar después; se llama «mus negro» o «corrida».
  • Con el mismo número de cartas, la mano tiene ventaja en todos los lances por los empates. Quien es postre necesita mejor jugada para envidar con seguridad.
  • Vigila la cara de la pareja rival durante la ronda de mus: es cuando más señas se hacen y más fácil es verlas.
  • Variantes regionales: juego a 30 tantos en vez de 40; cuatro reyes y real en Navarra, Guipúzcoa y La Rioja; la jugada «perete» (cuatro, cinco, seis y siete), que en algunas zonas da derecho a un tanto y a pedir cartas nuevas.