
Hanabi
De Antoine Bauza. Publicado en 2010
Juego cooperativo de cartas en el que cada persona sostiene su mano al revés. Ve las cartas de los demás pero no las suyas, y el grupo debe montar unos fuegos artificiales en orden con pistas muy limitadas.
Para dos a cinco personas, con partidas de unos 25 minutos. Requiere atención, memoria y distinguir colores; todo el grupo juega hasta el final, sin eliminación individual.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 2 a 5 personas
- 25 min
- Explicar: Duración sin confirmar
- Preparar: Duración sin confirmar
- Jugar: 25 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida básica · reglas de Cocktail Games. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Cooperad para formar cinco fuegos artificiales, uno por color, con cartas del 1 al 5 en orden. Veis las cartas de los demás pero no las propias; en vuestro turno dais una pista, descartáis o jugáis una carta.
Cómo se gana: Completar juntos los cinco fuegos artificiales del 1 al 5, uno de cada color, y conseguir hasta 25 puntos sin cometer tres errores.
Para empezar ya
- Barajad las 50 cartas de cinco colores y repartid cinco por persona si sois dos o tres, o cuatro si sois cuatro o cinco.
- Sujetad las cartas sin mirarlas, con la cara visible hacia los demás. Preparad ocho fichas azules de pista y tres rojas de error.
- En cada turno elegid una acción: dar una pista gastando una ficha azul, descartar para recuperar una, o jugar una carta.
- Formad un fuego por color del 1 al 5. El tercer error termina la partida; si se roba la última carta, cada persona juega un turno final.
Qué necesitáis
- Cartas de fuegos artificiales
- Son 50 cartas de cinco colores y valores del 1 al 5. De cada color hay tres unos, dos doses, dos treses, dos cuatros y un cinco.
- Ocho fichas azules
- Representan las pistas disponibles; se gastan al dar información y se recuperan al descartar o completar un fuego.
- Tres fichas rojas
- Cuentan los errores al jugar una carta; al tercer error termina inmediatamente la partida.
Preparación
- Preparad las 50 cartas de los cinco colores básicos, sin cartas de variantes.
- Barajadlas y dejadlas boca abajo como mazo de robo.
- Colocad las ocho fichas azules disponibles y las tres rojas aparte.
- Repartid cinco cartas a cada persona si sois dos o tres; repartid cuatro si sois cuatro o cinco.
- Sujetad las cartas de forma que los demás vean sus caras y vosotros no; no miréis vuestras propias cartas durante la partida.
- Empieza quien lleve la ropa más colorida y después se juega en sentido horario.
Turno a turno
- En vuestro turno haced exactamente una acción: dar una pista, descartar una carta o jugar una carta. No se puede pasar.
- Para dar una pista, gastad una ficha azul disponible y elegid a otra persona. Indicadle un solo color o un solo número de su mano y señalad a la vez todas las cartas que coincidan; también podéis decir que no tiene ninguna carta de ese color o número.
- No podéis dar una pista si no queda ninguna ficha azul disponible. La pista debe ser completa: no señaléis solo algunas cartas que cumplan la condición.
- Para descartar, dejad una carta propia boca arriba en la zona de descarte y recuperad una ficha azul gastada. Si las ocho ya están disponibles, no podéis descartar.
- Para jugar, poned una carta de vuestra mano boca arriba. Un 1 inicia el fuego de su color; para continuar uno existente debe ser del mismo color y tener exactamente el número siguiente.
- Si la carta encaja, añadidla al fuego. Si no encaja, ponedla en el descarte y marcad un error con una ficha roja; el tercer error termina la partida inmediatamente.
- Al completar un fuego con su 5 recuperáis una ficha azul gastada; si las ocho están disponibles, no se recupera ninguna más.
- Después de jugar o descartar, robad una carta sin mirarla si queda alguna en el mazo; una pista no requiere robar.
- Durante el turno de otra persona no deis indicaciones ni comentarios que influyan en su elección. La información se comunica mediante las pistas.
Una ronda de ejemplo
Ana, Luis y Marta juegan con cinco cartas cada uno y ocho fichas azules disponibles. Ana ve que Luis tiene dos cartas rojas y otras de distintos colores. Gasta una ficha y señala a la vez las dos rojas: «Estas dos cartas son rojas». No le dice sus números. Luis no puede verlas, pero conserva la pista y decide jugar una de ellas. Resulta ser un 1 rojo, así que abre el fuego rojo y roba una carta sin mirarla. Marta ve que Ana no tiene ningún 5 y le da esa información gastando otra ficha: el reglamento de esta edición permite indicar la ausencia de un número. Ana descarta una carta, la deja visible y recupera una ficha azul gastada; después roba sin mirar. Más adelante Luis juega un 3 rojo cuando la serie roja solo llega al 1. Como no es el número siguiente, se descarta el 3 y se marca un error. Si fuese el tercer error, la partida acabaría al momento. Cuando más tarde alguien roba la última carta, cada persona dispone de un último turno, incluida quien la robó, siempre que no se produzca antes otro final.
Cómo termina
La partida termina inmediatamente con el tercer error o al completar los cinco fuegos. Si se roba la última carta, cada persona juega un turno más, incluida quien la robó; después se calcula la puntuación, salvo que antes se dé uno de los otros finales.
Puntuación
Si termináis sin tres errores, sumad el valor más alto de cada fuego; un color sin iniciar vale cero. Por ejemplo, fuegos que terminan en 5, 4, 3, 2 y 0 suman 14 puntos. Completar los cinco da 25; con tres errores la partida se pierde.
Para la primera partida
- Practicad cómo sostener las cartas antes de repartirlas para no ver vuestra propia mano.
- Aclarad qué fichas azules están disponibles y cuáles se han gastado.
- Antes de dar una pista, señalad todas las cartas del color o número elegido, sin destacar una más que otra.
- Mantened los descartes visibles para saber qué cartas quedan posibles.
- Contad el turno final de cada persona cuando se robe la última carta.
Dudas frecuentes
¿Puedo dar una pista que no señale ninguna carta?
Sí, en el reglamento francés de Cocktail Games de 2019 podéis informar de que una persona no tiene un color o número. Otras ediciones pueden usar reglas distintas.
¿Puedo combinar color y número en una pista?
No. Cada pista indica un solo color o un solo número y debe incluir todas las cartas de la mano que coincidan.
¿Puedo descartar cuando están disponibles las ocho fichas azules?
No. Debéis dar una pista o jugar una carta.
¿Recupero una ficha al jugar cualquier carta correcta?
No. Solo al completar un fuego con su 5, y únicamente si hay una ficha gastada que recuperar.
¿Quién juega después de robar la última carta?
Cada persona tiene un turno más en orden, incluida quien la robó; ya no se repone la mano. La partida puede terminar antes por el tercer error o al completar los cinco fuegos.
¿Puedo mirar mi carta nueva antes de añadirla a mi mano?
No. Robadla con la cara hacia los demás sin mirarla, igual que las cartas iniciales.
¿Qué pasa si ya se jugó un 2 rojo y juego otro 2 rojo?
No encaja en la secuencia. Se descarta y se marca un error.